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  1. 在3D动画中,第一人称相机(jī)的渲染(rǎn)位置和临场感以及真(zhēn)实感(gǎn)


    移动(dòng)速度

    指玩(wán)家感知到的速度,实际上(shàng)FOV的(de)改变并不会影响(xiǎng)角(jiǎo)色实际的游(yóu)戏(xì)速度(dù)。FOV越大,同样距离的物体视觉效果更(gèng)远,移动到(dào)相(xiàng)同(tóng)位(wèi)置时会感觉自己移动了更远的距离,导致角色看起来移(yí)动更快。

    55FOV

    105FOV

    这个效果也可(kě)以运(yùn)用在高速移动(如机甲、竞速)中,当移动速度变快时(shí),增(zēng)加FOV的值,重庆3D动画制作(zuò)在原有的速度增(zēng)加上更(gèng)加强(qiáng)化这种感觉,通过画面失真来营造速度感。同时结合动态模糊,可以直接做(zuò)出速(sù)度线的效果。

    另外一(yī)个(gè)会影响速度感的原因为地面与摄(shè)像(xiàng)机的距离,当VFOV改变时,视野中地面与相机的距离也会(huì)发生改变。当参照物(地面)与相机更近时,也会让速度看起来更快,类似火车(chē)近(jìn)处的(de)景物看起来移动得更快。


    转动速度

    同理,FOV并不会改变角色实(shí)际的转动速(sù)度(dù)和(hé)鼠标灵敏(mǐn)度,但区别在于,FOV确(què)实(shí)会改变视野实际所占的角(jiǎo)度。转动相同的(de)角度,对于不同重庆3D动画(huà)公(gōng)司FOV下的视野,可能就是转动半个屏幕和转动两个屏幕的区别。因此(cǐ),也(yě)需要从游戏(xì)是否会出现频繁的横向转动相机的情况的角度,来选择FOV的值。

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    后坐力和(hé)枪(qiāng)械手感

    根(gēn)据上述总(zǒng)结,FOV也会影响枪械在屏幕中的运动距离。FOV越低,枪械(xiè)占比(bǐ)越大,当播(bō)放枪口上抬的后(hòu)坐力动画时,会感觉上抬更(gèng)明显,后(hòu)坐力更大。

    因此,在调试枪械手感时,也需要在统一的FOV下进行调试。



    1.3 视角

    根据相机的位置和展(zhǎn)示的(de)内(nèi)容可以区(qū)分相机的视角,不同的视角大致遵循类似的相机基本概念和运动方式,但侧重点会有所(suǒ)不同,重(chóng)庆动(dòng)画制(zhì)作的参数也需要重新调整。同一个游戏(xì)可能同时存在多种(zhǒng)视角相互切换,视角之间的切(qiē)换(huàn)也(yě)是相机的重(chóng)点之(zhī)一。


    1.3.1 第一人称视角

    传统(tǒng)的第一人称(FP)相机(jī)模拟人眼的(de)观察(chá)方式向玩家展(zhǎn)现游戏场景画(huà)面,因此,这(zhè)一类(lèi)相机也称作视点(diǎn)(POV)相机。

    针对游戏场景中的玩(wán)家角色人物,第(dì)一人称相机提供(gòng)了强大的临场感以及真实(shí)感。实际上,该类(lèi)游戏的划(huá)分方式亦与相(xiàng)机类型紧密相关,即第一人称射击游戏,简称FPS。甚至,某些采用POV相机的(de)不同(tóng)风格的游戏也可(kě)划分为同一类型。

    玩家角色通常隐匿于FP相(xiàng)机中,这在某种程度上(shàng)可降(jiàng)低游(yóu)戏的临场感,当然,可添加相关视觉(jiào)元素(sù)对此加以改(gǎi)善(shàn)。

    另(lìng)外(wài),FP相机还可置于飞机(jī)的驾驶员座舱内并添加相关视觉(jiào)元(yuán)素,以(yǐ)进一步强调玩(wán)家在游戏场(chǎng)景中的位置。重庆动(dòng)画(huà)公司该方案常出(chū)现于赛车(chē)游戏以及(jí)飞行模拟器(qì)中(zhōng)


    1.3.2 第三人称视角

    大多数3D游(yóu)戏相机的置(zhì)点通(tōng)常与玩家角色分离,一般位于其后方或上方,这一类相机称作(zuò)第三(sān)人称(TP)相机。此时,场景画面的渲染(rǎn)位置将位于(yú)游戏角色人(rén)物的(de)外部。

    与FP相机相比,第三人(rén)称(chēng)相机的临场感则稍显逊色(部分原因在(zài)于:玩家角色模型可见)。但(dàn)这丝毫无法掩(yǎn)盖其诸多优(yōu)点。与玩(wán)家角色人物(wù)相(xiàng)比,尽管相(xiàng)机(jī)的(de)相(xiàng)对位置以及方(fāng)向较为灵活,但TP相(xiàng)机可清晰(xī)地反映出(chū)玩家(jiā)角色与环(huán)境之间的关系且兼具交互性。

    基(jī)于上述方(fāng)案,玩(wán)家可针对灵活多变的位置数据以及方向数据实施动态选择,根据游(yóu)戏体验需求,玩家(jiā)还(hái)可自行选择场景视角。相机视野内(nèi)容(róng)可实(shí)现即时改变抑(yì)或(huò)是根(gēn)据设计者(zhě)的期望(wàng)要求(qiú)实施插值计算。除此之外,相对于玩家(jiā)角色人物的(de)运(yùn)动(dòng)方向,相机还可动态地调整其距离以及角(jiǎo)位,而非在预定义组(zǔ)合数(shù)据间(jiān)实施简单的切换(huàn)差值。

    然而,在(zài)某些游戏环境(jìng)下,相机会移(yí)出当前场景范围,抑或特意展现某些应被(bèi)隐藏(cáng)的游戏元素,因而需禁用上述控制操(cāo)作。偶尔,重庆3D动(dòng)画公司玩家还会察看场景中(zhōng)的某些特定游(yóu)戏对象,因(yīn)而对相机实施(shī)限(xiàn)制还(hái)是十分必要的。

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