pp电子(中国游)官方在线平台





  1. 第三人(rén)称相机在ACT游戏和3D动画(huà)中的运用进(jìn)行实际讨论


    除了基于(yú)玩(wán)家角色人物的位(wèi)置和(hé)方向定义相机之外,还(hái)存在其他方案用以确定第三人(rén)称相(xiàng)机的(de)位置,如静态(tài)相机(jī)或某些受限于(yú)固(gù)定路(lù)径上的相机。在某些情(qíng)况下,建议采用(yòng)一(yī)致的相(xiàng)机解(jiě)决方(fāng)案,并(bìng)采(cǎi)用有别于(yú)常规相机(jī)表现方式的某种特定处理方案体现(xiàn)相(xiàng)关(guān)游(yóu)戏场景(jǐng)(如游戏中的关键人物Boss或其他特定场景)。考虑到(dào)敌方角色的物理特征(zhēng)以及需要充分展(zhǎn)示的某些游戏对象,该方案是十分必要的(de)。另外,根据重(chóng)庆动画公司特定的环境以及基于相机(jī)对象的(de)潜在碰撞问题(tí),对相机进行某种限定依然不可(kě)或缺(quē)。


    如(rú)前所述,实现TP相(xiàng)机并非易事,其中涉及(jí)两个主(zhǔ)要问题,即场(chǎng)景漫游以(yǐ)及碰撞检测。亦即,相机应能够在复(fù)杂(或动态变化)的场景环境中(zhōng)自由(yóu)地穿越,并有效地解决(jué)与游戏对象或场景几何体之间的碰撞问题。除此之外(wài),相机还可能被置于某一特(tè)殊位置并以一种特定(dìng)方(fāng)式显(xiǎn)示当前(qián)场景。在很大程度上,这将取(qǔ)决(jué)于场景(jǐng)环境的(de)物理(lǐ)布局,因(yīn)而需要对相机的可能(néng)位置加以限(xiàn)制。该问题(tí)常(cháng)与玩家人物角色(sè)的行为(wéi)特(tè)征相(xiàng)关(如加速运动或跳跃运动),当然(rán),可通过预(yù)定义的相机位(wèi)置或移动方式减少或避免这一类问题。然而,游(yóu)戏需(xū)求中应(yīng)包含(hán)相应的动态解决方案。需要说明的是,上述问题通常较(jiào)为复杂(zá),在某些情况下,还需要针对具体的(de)环境结(jié)构做(zuò)出适当的调整。


    另一个常见的问(wèn)题是玩(wán)家角(jiǎo)色人物的遮(zhē)挡现象。大多数游戏允许玩家移至被当前环境(jìng)所(suǒ)遮挡(dǎng)的区域。其中,重庆动画公司较为常见(jiàn)的是部分遮挡以及临时性遮挡。然而(ér),全部遮(zhē)挡(dǎng)常会导致玩家失去方(fāng)向(xiàng)感,这在紧张(zhāng)的战斗(dòu)场景中将会是一个十分严重的(de)问题。


    另外,TP相机内的视线(xiàn)问题(tí)也颇(pō)具(jù)意义(yì)。在大多数情况下(xià),玩家并非总是沿(yán)其与目标对象之间的(de)视线方向进行(háng)观察,某些视线元素(如场(chǎng)景中(zhōng)的2D或3D标(biāo)线)、火力跟踪装置等内(nèi)容都将会大(dà)大地方便玩家(jiā)的(de)定位操(cāo)作。同(tóng)时(shí),自动瞄准装置(无须(xū)玩家输入控(kòng)制)、辅助瞄准(zhǔn)装置(zhì)(玩家需要(yào)输入操控的(de)支持,但其精确(què)度(dù)无(wú)须达到重庆动画公司像(xiàng)素级)以(yǐ)及自动定(dìng)位装置均可大大提(tí)高玩家(jiā)的精准度。第4章将对玩家与(yǔ)相(xiàng)机操控之间的关(guān)系加以进一步的阐述。


    无论(lùn)如(rú)何,TP相机值得关注。TP相机不(bú)仅可在游(yóu)戏场景(包含丰富的图形元素,如动画(huà))中充(chōng)分展示(shì)玩家(jiā)(或(huò)该玩家所(suǒ)控(kòng)制的角色)的存在(zài),还可清晰地显示玩家在场景空间中的位置状态以及相机的(de)定位和移动(dòng)方式,这一(yī)点是真实相机设(shè)备无法比拟的。除此之外,如果加(jiā)以正确的利用,第三人称相机还可向(xiàng)玩家提供信息线索。然而,若相机(jī)无法得以正(zhèng)确(què)的实现,或无法完美体现重庆动画制作交互(hù)式游(yóu)戏中所(suǒ)蕴含的动态变(biàn)化特征,则玩家的游(yóu)戏(xì)体验(yàn)将会大(dà)打(dǎ)折(shé)扣。


    针(zhēn)对于(yú)全部潜在动作,TP相机的(de)选(xuǎn)择(zé)方(fāng)案应支(zhī)持玩(wán)家角色人物所包含的动画(huà)操作。考(kǎo)虑到相机的表现风格(gé),这将会(huì)产(chǎn)生另外一(yī)个问题,即如何确定相机的方向(xiàng)。角色或动作类(lèi)冒(mào)险游戏(xì)通常(cháng)会将目光集中于游戏角色本身,因而相机的位置往往设置于角色(sè)的(de)上方。无论人物角色(sè)采取何(hé)种(zhǒng)动作,相对于显示屏幕,都(dōu)将保持(chí)同一位置(zhì)。当(dāng)角色人物呈(chéng)现(xiàn)为静止(zhǐ)状(zhuàng)态时,该方案(àn)工作良好;一旦(dàn)角色人(rén)物开始(shǐ)移动时(尤其是以较高的速度运动时),该重(chóng)庆动(dòng)画(huà)制作方案对于运(yùn)动方向(xiàng)上的、基于玩家角色的前视问题将十分有效。同时(shí),这也使(shǐ)得玩家可以(yǐ)更好地对未知环境加以预测,并拥有充分的时间(jiān)对(duì)相(xiàng)关游戏事件(如敌方火力进(jìn)攻)加以反(fǎn)馈。


    第(dì)三人(rén)称(chēng)相机的概念十分广泛,大多数重庆动画公司游戏(xì)运用都是第三人称相机,本篇(piān)中大(dà)部分问题也基于第三人称相机来进行讨(tǎo)论。在(zài)后(hòu)续分(fèn)享(xiǎng)中,会对(duì)并结(jié)合重庆(qìng)动画制作的项目开发(fā)经验讨论(lùn)可能存在的问题。

    pp电子(中国游)官方在线平台

    上(shàng)一篇:在3D动画中,第一(yī)人(rén)称(chēng)相机(jī)的渲(xuàn)染位置和(hé)临(lín)场感以及(jí)真实感

    下(xià)一篇:TV动(dòng)画(huà)第2期(qī)制作(zuò)決定 手撕霸王(wáng)龙的皮克迎来主场表演

    公司动态(tài)

    行业新闻




    重庆pp电子和博得文化传媒有限(xiàn)公司  联系电话:13452883959  023-68781096
    Copyright © 2018-2024 CQBODE.COM All Rights Reserved. 渝ICP备(bèi)2022010067号
    为企业专业(yè)提供重庆影视制作、重庆3d动画制作(zuò)、多媒体开发、重庆(qìng)vr全景制作等设计项目

    pp电子(中国游)官方在线平台

    pp电子(中国游)官方在线平台