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  1. 3D动画软件UE4中使用(yòng)SpringArm组件与目标偏移


    目标偏(piān)移(yí)(TargetOffset)与(yǔ)插槽(cáo)偏(piān)移(SocketOffset)

    一般不(bú)再(zài)直(zhí)接(jiē)操作相对坐标,而是通过操作相(xiàng)机(jī)臂来(lái)间接(jiē)改变(biàn)相机的位置,防止某些基于相机臂的检测出(chū)现问题。

    插槽偏移用来(lái)替代相机自(zì)身的(de)相对坐标,重(chóng)庆动画公司在(zài)对(duì)应弹(dàn)簧臂结束(shù)处的偏(piān)移。

    目标偏移用来替(tì)代(dài)相机臂(bì)自身的相对坐标,对应弹(dàn)簧臂起(qǐ)点处(chù)的偏移。


    1.2.2 方向(xiàng)

    相(xiàng)机的方向包括相机的朝向,以及相机自身的(de)旋转方向。


    偏航角(jiǎo)Yaw

    偏航角指相机的水平方向,在世界坐标系中,偏航角可通过围绕Up(Z)轴的旋转角度(dù)加以定义。可以理解为在大多数可操作镜头的游戏中(zhōng)左右(yòu)移动时旋(xuán)转的角度。


    重(chóng)庆动(dòng)画制作仰角/俯仰角/倾(qīng)角Pitch

    俯仰(yǎng)角为相机的垂直定(dìng)位方(fāng)向,相机围绕其右相(xiàng)轴旋(xuán)转。

    可以理解为大多数可操作镜头(tóu)的游戏(xì)中上下移动镜头或(huò)低头抬头时旋转的角度。

    俯仰角(jiǎo)的快(kuài)速大幅(fú)度变(biàn)化比较容易导致玩家晕(yūn)眩。


    旋转角Roll

    相机围绕其前向(xiàng)轴旋(xuán)转的角度为旋转角。

    大部分RPG游戏中(zhōng)较(jiào)为少见,一般常见于飞行模拟的重(chóng)庆3D动画公司游(yóu)戏(xì)中。


    相(xiàng)对(duì)方(fāng)向与绝对(duì)方向

    在实际(jì)配(pèi)置的过(guò)程中,需要(yào)区分当前的值是相对值还是绝(jué)对值。在(zài)部(bù)分(fèn)引擎中,在(zài)角色上挂载Camera组件后,需要自行确(què)定相机前向轴的(de)方位与继承设(shè)置,防(fáng)止出现(xiàn)角度(dù)叠加或覆盖(gài)的问题,使得配置混乱(luàn)。


    1.2.3 相机速度(dù)

    相机(jī)运(yùn)动或旋转到目标位置时,有时需(xū)要做(zuò)出一定的滞后性来(lái)模拟现实中(zhōng)的某些效果,如移动时的(de)缓冲效果,此外,有时(shí)也需要处理(lǐ)相机位(wèi)置与目(mù)标快速切换的情况(会与插值一起作用)。一(yī)种方案是(shì)限制相机从当前状态到达(dá)目标状(zhuàng)态的速度(dù),包括移动速度和旋转(zhuǎn)速度(dù)。配(pèi)置此类速度时(shí),通常会(huì)配置以(yǐ)下几个指标:最小(xiǎo)速度(dù)、最大速度、速度的变化曲线、加速度、延迟时间、延迟距离等等等。

    相机的移动速度和旋转(zhuǎn)速(sù)度也(yě)会极大地影响(xiǎng)重庆3D动画制作画面的眩晕程度。


    1.2.4 视锥体

    视锥体可视为一种金(jīn)字塔结构,其(qí)顶(dǐng)端(duān)被(bèi)平行于底面的平面加以切除,如图所示。当然(rán),其(qí)他形状(zhuàng)的视锥体也并无不可,它们常用于模(mó)拟不(bú)同种类的相机镜(jìng)头。此外,若将视锥体视(shì)为一种金字塔结构,则相机定位于金字塔(tǎ)的顶(dǐng)端,视锥体(tǐ)的(de)中心线则表示(shì)为相机的(de)视见方(fāng)向(xiàng)。其中,视(shì)锥体的矩形平面亦将(jiāng)随相机的(de)转动围绕当前轴加以旋转。

    在视锥体的两个矩形平面中,距离相机位置最近的平面称作近剪(jiǎn)裁(cái)面,而远端平面则称作远剪裁面。这里,位(wèi)于远、近剪(jiǎn)裁面之外的(de)对象均不渲染。

    通(tōng)常,可以通过视野角度、纵横比,以及近平面和远平面到摄像机的距离来描述一个视锥体。

    关于(yú)视(shì)锥(zhuī)体内外(wài)渲染的相关设计内容和重庆动画制(zhì)作,如物(wù)件隐(yǐn)藏、LOD、FPS摄像机渲染,在后续会详细(xì)介绍。

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